和泉企画局日報

和泉企画局の業務日誌&局長の自由ノートです。

確率論

ハルヒ、始めました。とりあえずコミックから(邪道?)


若干、TRPGを土台にした展開です。
TRPGにあまり縁のない方は、
野球のところから一気に文末まで飛んじゃってください。





「気合ですよ、気合」
と言いながら、ダイスを振ったことがある人もいるかと思います。
とくにTRPG経験者だったらなおさらです。
私もその1人です。


その一方で、
「ダイスというのは確率を表現するもので、気合などに左右されない」
というものでもあります。
統計学を触ったことがあるので、この意見は非常に常識的だと思いますし、


どなたかのサイトで、
以前、この2つの考え方を持った方が喧嘩なさった、という話がありました。
むろん、世の中にはいろんな考えの人がいるので、
どこかで衝突してしまうのは仕方がないことです。
残念ではありますが。


私はその点では非常に中庸的なスタンスです。


「気合を込めます」


ただし、この気合と言うのは確率論というよりは、PCの心情に近い状態です。


言うなれば、バッターボックスにたつ打者のようなもの。
打率276、つまり安打確率は27,6%。
でもバッターは「4回に1回ぐらいしか打てない」とは思って
打席には立っていないでしょう。
打率を意識しないで「打ちたい!」と「願う」はずです。


同じように「攻撃があたれ!」「魔法、成功しろ!」「罠を解除したい!」
という観点から気合は入れます。
あるいは、たまには「ここで失敗したらおいしいよなぁ!」とも思いますがね。


ただし気合があったからと言って、必ずしも成功しないのが普通。
相手との実力差を客観的に数値化するために、
「ダイスは『公正に』確率に支配されている」
という前提は覆してはいけません。


そしてその中で主人公性を表現するために、
プラーナ、英雄ポイント、フェイト、運命点、クリティカル、
そういった「ルール的な加点要素」があるのだと思います。







20代でインキュベーションマネージャー(IM)になれる人が
IM全体の中で少数だからと言って、
自分で確率論であきらめようとしちゃダメだよ、というそういうお話。


そして、加点要素をこんなにも得ているのだから、
そこを無駄にしちゃいけないよ、とか、そんなお話。