和泉企画局日報

和泉企画局の業務日誌&局長の自由ノートです。

【TRPG】リプレイ3冊

リプレイやライトノベルは、
1冊90分あれば読めてしまう和泉です。
22日に買った本3冊を24日には読了。


ゲーム内用語を使うので、
システム知らない人にはちんぷんかんぷんな日記です(w



アリアンロッド・ハートフル2


和泉はミステリネタが好きです。
GMでもPLでもどちらでも行きます。
情報というピースを集めて組み立てるのが面白いのです。
アリアンロッドソードワールドは、
自分の中では「オーソドックス」なシステムだと思っているので、
こういうタッチにも耐えるシステムだと思っています。
和泉の言うオーソドックスは、
「リソースや特殊能力が少なく、
 能力値ベースの使用と汎用性が高い」です。
GMとして指示の出しやすさ、判定のしやすさが高いもの、
リソースが少なく管理しやすいもの、あたりでしょうか。


いうなれば「シンプル」


クローズドフィールド(限られた舞台)で、
NPCの行動指針(調査すべき場所)や得れるべき情報を精緻に作り上げ、
PCたちが動き回りやすいように作り上げられたいい作品だったと思います。
(巻末にミステリタッチシナリオの作成講座を付けるぐらい、
 このリプレイを特にそういう位置づけにしたのだと思います)


不満点ではありませんが、
カミュラは勘が鋭く即興が利くので、
事前の相談なくてもこのシナリオ運びは出来たんじゃないでしょうか。
カッツは1巻のときのほうが使いパシリ度は高かったように思います(笑)。



ダブルクロス・アライブ1


矢野先生としのとうこ先生はさすがだなぁ、と思います。
あと、PC3人というのが意外でした。
(ずっと登場する小うるさいNPCがいますが)
近接、射撃、防御で考えればそうか、という気もしますが。


さて、前述のアリアンロッドに比べて、
ダブルクロスは「ロイス」「侵食値」という、システム的なリソースが重要になってくるシステムだと思います。


この2つがキモなシステムだと和泉は認識しています。


そういう点で、前作オリジンでは、
「人間関係=ロイス」に重点を置いたつくりだったように思います。
それに対して今回は「侵食率(ジャーム化)」に重きを置いたつくりなのかな、と思いました。
ので、戦闘シーンで、ロイスを昇華するシーンも抑え目で、
またシナリオのしかけも侵食率が左右するもので。
むしろ、今後の方向性として、
ジャーム化しないために、いかにロイスをタイタスにしないか、
がキモになってくるのではないかと見ています。



ソードワールド・ワルツ2


全巻ではナジカの、無報酬で動こうとする
キャラクターの方向性は意見がさまざまだったようです。
「無償でも困っている人を手伝いたい」
というのはキャラクターのロールとしてある意味正答だと思います。
その反面、
「働いて正当な対価を得るのはいけないことか?」
「そもそも冒険者になったのは孤児院として
 『外貨獲得』?のためではないのか?」
という引っかかりで、読むのが正直ちょっときつい感じでした。


このあたりが日本的なボランティア精神と、
アメリカあたりのボランティア精神のちがいかな、と。
向こうではNPO(ノンプロフィット)であっても、
運営のための資金はちゃんとペイするように活動しますから。
日本だとペイしなければ手弁当が当然、
または手弁当が前提という感じがします。


2巻では、報酬の受け取り方、
報酬を渡すほうの立場、報酬を受けた後の孤児院の成長、
など、しっかりとPCのスタンスが打ち出されてきて、
ぐぐっと読みやすくなってきています。


ゲーム内でミニゲームするのは一度はやってみたい仕掛けです。
馬車競争は昔、央華封神でもやってましたね(w
1回の判定で決めるのではなく、何回かの対決判定で勝敗や優劣を決めるという……


次回、自分のやってるキャンペーンで
なんかそんな仕掛けを組み込めないかな……