和泉企画局日報

和泉企画局の業務日誌&局長の自由ノートです。

【TRPG】制作ノート

さて、TRPG制作に当たって、制作の手順をチャートにしてみんとす。
むろん、手を付けれるところから手をつけて、
最後は整合性を取りながら、組み上げていくことになるんですが。


(1)世界観 = PCの目的 = PLの目的
(2−1)世界観にフィットした「コア・ルール」
(2−2)PC作成ルール
(2−3)行為判定ルール
(3)PC周辺データ、アイテム、魔法、科学など
(4)キャラクターの成長
(5)オープンキャンペーンへの仕組み、仕掛け


発想としては「舞台」を決めると「舞台に必要な=ルールのコアになる、最大のツールやパラメータが決めれるはず」という順番なんですね。
例えば、私が思い浮かべられるのは、


レネゲイトウィルス → 侵食率とジャーム
デモンパラサイト → 空腹と衝動
仙骨 → 裏判定と邪仙化
フレア → カードによるチット交流
恐怖 → カードがたまることで狂気に
猫RPG → 幸福度と満腹度と行動力がリンク


とか。
むろん、フェイト、運命点、集中力、プラーナ、民の声、14番表、
神業、束縛と鎖、名前でパワーを得る、TRS、などなど。
さまざまな「世界観を表現したルール」があるわけです。
どれもPCを強くし、リソースとして制約があり、中にはバックファイアもあるという、
「プレイをぴりっとさせる」ステキな仕組みです。
そんなわけで、
世界観 → コア・ルール → ルール全般 かな、と思うわけです。


SRSなんかはこの逆ですよね。
ルールがあって「ソフト(スキルやクラス)を入れ替える」ことで、世界観を表現しています。
むろん、上記のルールでも、その手法で制作されたものもあるかもしれませんが。




スチームパンクをするには「スチーム=蒸気・水 が必要」なんですが、
水が無い世界だと「スチームパンク」が出来ないのかなぁ、とふと思ったり。
蒸気じゃない代替エネルギーが要りますね。
個人的には「エーテル」とかいいなぁ、と思ったり。